„Нецензурираната библиотека“ като парадоксална институция - ЧАСТ ТРЕТА

13:06, 15 фев 23 / Свят Шрифт:
Яким Петров

Чоглав и бездомен

Деконструкцията на преживяването в Minecraft може добре да се опише с unheimlich – прословутото Фройдово понятие, изправящо и досега преводачите пред сериозни концептуални трудности.

С Unheimlich  Фройд едновременно назовава  чоглавото/странното  и безродното/бездомното (бел.авт. heim е корен на Heimat, което означава родина).

Играчът в Minecraft преживява като „чоглава“ графичната естетика на играта, приличаща на зле слепени кубчета лего в 2D, рязко контрастираща с повечето днешни видеоигри със съвършено техническо и графично изпълнение. Заедно  с това  преживява и безродността/бездомността на пространството, в което е поставен, защото Minecraft продава на играчите си единствено голия код и потенциите на грубата налична материя (алгоритъма си). Така изначалното преживяване на Minecraft е това на изоставения остров[1], една минимално учленена като правила и  релеф виртуална земя, която „заразява“ съзнанието с паразита на новото начало, на един вторичен генезис.

Single и Multi

Тази амбивалентност на Minecraft се открива на всички нива, което е ключово за разбирането й.  Макар да позволява самостоятелна игра (single player)[2], Minecraft е предимно споделена (multi player), функционираща много повече като общност вътре в самата себе си и отвън в разнообразни социални медии.[3] 

Какво кара бездомният, захвърлен на голия остров на Minecraft играч да започне да полага грижа, бавно, с внимание и усърдие, по създаването на един споделен (multiplayer) свят, все по-комплексен, но въпреки това пазещ различния си генезис? Отговорът е – изначалната чоглавост на интерфейса! Нейната присъща парадоксална амбивалентност, даваща възможност Unheimlich (чоглавата и бездомна) естетика на играта да функционира и като педагогически ресурс, като специфичен социално отговорен залог на Minecraft.

Парадоксалният диспозитив

„Що е диспозитив?“

„…ще нарека „диспозитив“ буквално всяко нещо, което по някакъв начин се характеризира със способността да улавя, ориентира, детерминира, прихваща, моделира, контролира и подсигурява жестовете, поведенията, мненията и дискурсите на живите същества.[4]

Най-близкото въплъщение на диспозитива е институцията. В днешния ни свят, според цитирания италиански мислител Агамбен, диспозитивът /институцията/  са разширени до буквално всяко нещо – от изповедта, през фабриката, училището до мобилния телефон, дистанционното на телевизора и пр.. Това ги прави импотентни, неспособни да произвеждат самостоятелни субекти, създаващи единствено инертни тела, зомбита.

Снимка: PIXABAY

Според Агамбен съвременният капитал снема диалектическия процес, конституиращ субекта, като създава „чудовищна“ самореферентност, бълваща псевдо диспозитиви /институции/ и псевдо субекти, лишаващи управлението от неговата същност. Инструментът на днешния капитал за производство на псевдо субекти и псевдо институции  са новите  технологии. В песимистичната визия на италианеца технологията не може да има правилна употреба, тя е мислена единствено в своята радикална чудовищност, водеща след себе си невъзможността за каквото и да е действие, способно на истина.

„Що е диспозитив?“ отчетливо потвърждава устойчивия ляв песимизъм (меланхолия) на Агамбен, който този текст не иска да защитава.

Целта му е друга – стъпвайки върху  неговото разширено понятие за диспозитив (институция) и върху технологията като инструмент за производство на инертност, ще опита да осмисли видеоигрите и техните технологични носители (компютър, телефон, гейминг конзола) като съвременни парадоксални диспозитиви, поемащи в себе си цялото противоречие, описано от Агамбен – да произвеждат не-субекти, инертни тела, зомбита и едновременно с това да конституират субекти.

И от тази позиция ще разгледа мястото и значението на  „Нецензурираната библиотека“ .

Реторика на прелъстяването

Превръщането на играта в парадоксален диспозитив/институция минава през реторическото измерение в езиковата игра на властта. То първо снема досегашния субект и след това го полага като друг на базата на специфичния език на прелъстяването.

Игрите показват текст, картини, звуци, видео, но правят и много повече – симулират как нещата работят през конструирането на модели, с които хората взаимодействат, капацитет, на който Богост е дал името процедурна реторика. Това е тип преживяване, нередуцируемо до никой друг по-ранен медиум.[5]

Този кратък цитат от съвместната книга на известния гейминг теоретик Иън Богост, Саймън Ферари и Боби Швайцер Newsgames. Journalism at Play съдържа в себе си три ключа към разбирането за играта като парадоксален диспозитив...

Снимка: PIXABAY

Първият – игрите удвояват/симулират онова, което в аналитичната философска традиция се нарича перформатив – речеви акт, който не само описва дадена реалност, но и я променя със самото й изказване.

Вторият е въвеждането на термина процедурна реторика, с който се обозначават техниките на убеждаване и „зарибяване“, както и имерсивния потенциал на симулираните светове (играта на властта в играта).

Третият  е в преживяването на видеоиграта като медиум от съвсем друг тип, въпреки че употребява средства, познати много преди това. 

Симулираният перформатив в Minecraft се базира на преживяването на собствената игра от играча  като изначална процедура по кодиране. Той едновременно играе и симулира авторската позиция на програмиста, създал първичния код. Процедурната реторика  на Minecraft убеждава и прелъстява играча с неограниченото практикуване на субективния му стил, създавайки една абсолютна власт и перформация на идентичността му. Minecraft усилва реалността на виртуалния свят, той става по-актуален (реален) от самата актуалност (реалност), отива отвъд простите процедури по удвояване и превод на знания, емоции, структури от реалното към виртуалното.

Minecraft като институция прелъстява през оголването на своя код и вкарването на играча в една безкрайна перформация, създаваща виртуалност, по-интензивна от реалността. В същото време  Minecraft скрива,  изключително успешно, факта (истината), че все пак е игра, че все пак аватарът е без телесна актуалност и е чиста симулация, че все пак пространството първо е кодирано от някой друг, който не е играчът.

И това скриване увеличава още повече властовия  игрови потенциал на Minecraft, превръща го в мощен парадоксален диспозитив, който хем  функционира в диалектиката на субективация/десубективация на класическите диспозитиви, хем поддържа безразличието между двете процедури, произвеждайки инертни, ларвени, зомби тела.

 

[1] Припомням тук за известния ранен текст на Жил Дельоз „Пустите острови“.

[2] Някои от най-любопитните светове са дело на самостоятелно играене. Образцов пример е света на един от най-популярните стриймъри в Youtube – Pew Dee Pie. https://www.youtube.com/watch?v=BDYaRe3lNZM&list=PLYH8WvNV1YEn9PkI2stxJWMs8GRit66Rz

[3] Виж по-горе гледанията в Youtube. Извън тях е важно да се отбележи и най-популярният сървър в играта, оправдаващ тезата за multiplayer същността на Minecraft. Това е сървърът Hypixel, който държи 4 рекорда „Гинес“, включително за най-много активни уникални играчи – над 11 милиона.

[4] Агамбен, Дж. (2021). Що е…?. Превод Валентин Калинов. София: Критика и хуманизъм, стр. 53

[5] Bogost,I. Ferrari, S. Schweizer, B. (2010). Newsgames. Journalism at Play. MIT Press., pp. 6

Добави коментар

Моля попълнете вашето име.
Top Novini logo Моля изчакайте, вашият коментар се публикува
Send successful Вашият коментар беше успешно публикуван.

Реклама